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ドグマ

OOエンジニアの輪!〜 第3回 青木淳さんの巻 〜 より。
「必ず言語にはあるドグマがあるんですよ。それが非常に少ない。その少ないレベルで言うと、僕の思うところでは Lisp も少なかった。Smalltalk も少なかった。Lisp か Smalltalk か最後まで競った。結局 Smalltalk の Everything is object. もうそれだけでいいんだな、っていう、それだけでしたね。」

彼のいうドグマってなんだろう。

(動的で均質なシステムで出てきた)粘土の、その粒子のことなんじゃないかと邪推します。-戯
粘土の粒子(ってのか)がキレモノでないと、その粘土細工全体が旨く立ち行かない。
で、きっと神様(笑)は粘土の粒子を相当熟考したうえで設計したのだろうなと…


Shiroさんの「Schemer's way」を思い出しました。
必要十分にコンピュータを抽象化し、様々なアルゴリズムを簡潔に表現できて、かつ頑健なプログラムが書けるような言語機能のセットとは何だろう。

予約語とか、式と文の区別のような煩雑な文法とか、お約束の呪文の羅列とか、言語組み込みの制御構造とか‥‥‥
そういうものが最小限しかなくて、かつ実用的なプログラミング言語として成立しているところが、ドグマが少ないということなのかも。--SHIMADA


もしドグマってのがそういうものだとすると、ドグマが「少ない」のと「弱い」のとは
まるで関係ない概念だということになりそうですね。
最強の光り輝くドグマが少数(もしかしてたった1つ?)存在する、みたいな感じ。-戯

またShiroさんネタだけど --SHIMADA

百年の言語 --- The Hundred-Year Language
http://www.shiro.dreamhost.com/scheme/trans/hundred-j.html
私が思うに、言語が長期間にわたって生き残るために最も重要な要素は、この根源的なオペレータだ。残りの部分は変えることができる。ちょうど、家を買う時には場所をまず熟考しなくちゃならないという法則と同じようなものだ。他の部分はいくらでも後から修正が効くが、場所だけは後から動かすわけにはいかない。
これかなと。


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